logo

当前位置:首页>行情 > >正文

【冥府索魂亡者哀歌】赛尔号神·哈迪斯解析

【冥府索魂亡者哀歌】赛尔号神·哈迪斯解析
2023-06-23 17:55:25 来源:哔哩哔哩

前言

『14周年庆期间某策划的一系列迷惑精灵设计让现代巅峰对战的模板正式开始崩坏了,但是对这个游戏多年的感情让我舍不得就这样退坑,凑巧最近有玩家在分析和组织2015年环境的精灵对战,于是乎便想着转战15对战玩法。今正值周年庆典,在心愿单许愿了心心相念的神·哈迪斯,但今时往日不可同日而语,赛尔号技能效果经过多年的更新和优化使得当前的很多技能效果判定方式与当时有着极大的差别。由于想看看这些改动对哈迪斯产生了怎样的影响,遵上原因致使我写下了这篇解析』

种族

因为是老精灵,所以自然是用老精灵的解析模板。按照传统,首先来看看神·哈迪斯的种族:

攻击:70          防御:97  


(资料图片仅供参考)

特攻:126        特防:98  

速度:115        体力:138

总和:644

这个种族分配要放在15年全环境来看的话显然是不够看的。

物攻是标准的70非本攻

特攻达到了126,虽然不算高但是过了125伪满攻,对于作为混伤精灵的哈迪斯来说这点特攻种族已经完全够用了

防御97、特防98,按照当年的标准来看这俩都过了95的及格线,但在我看来这俩都没过100有点可惜。这个时代的精灵一般输出手段就是攻击伤害+零稀的固定伤害,少有百分比伤害,由于哈迪斯的特殊机制所致,一般情况下哈迪斯是不会把过多的资源分配到体力上的,那么更高的双防意味着更低的受击伤害,受击伤害低了自然生存能力也就高了

速度115其实算起来已经是龟速了,不过所幸哈迪斯的机制让他并不是十分依赖速度来抢先手权,但如果用哈迪斯打首发位的话这个速度确实有点难抢得过别人

138体力以现在的目光来看显得有点贫血,这个数值让哈迪斯可以频繁触发专属特性的先制加成,但也容易让哈迪斯暴毙

专属特性

①回合结束时,若自身体力低于对手体力,则下回合所有技能先制+2;

②出战时,若首回合受到致命伤害则保留1点体力;

第一个双效果专属特性,自此之后专属特性的效果开始复杂化,在对战中的作用也越来越大。

①【回合结束时,若自身体力低于对手体力,则下回合所有技能先制+2】

第一条效果比较明了也没有什么问题,回合结束时,自身体力低于对手,下回合所有技能先制+2。

判定节点位于回合结束时,所以第一次获得先制效果是在登场的第二回合。该效果的触发前提条件为自身体力低于对手等于和高于均不触发。最后这条魂印提供先制的效果包括攻击技能和属性技能。

哈迪斯速度比卢卡斯方快,首回合卢卡斯开启影魔幻歌,下2回合先制+2。回合结束时双方体力相等,哈迪斯专属特性下回合不提供先制+2。

第二回合卢卡斯比哈迪斯先出手。

首回合天邪龙王使用先制+2的天魔舞比哈迪斯先出手,回合结束时哈迪斯体力低于天邪龙王,专属特性下回合提供先制+2。

第二回合哈迪斯的无先制技能死寂虚空比天邪龙王先制+2的天魔舞先出手。

第二条效果就有点问题了。经测试该效果只有首次登场的首回合生效,不管触发与否,后续反复切换上下场均不会重复生效。此外该效果的具体表现为:▷对手当次攻击造成的攻击伤害+当次技能附加固定伤害/百分比伤害不会超过自身当前体力值-1◁,即对手攻击技能造成伤害前附加的伤害不会立刻致死我方,但是会被对手后续追加伤害致死。

哈迪斯首次登场,专属特性使哈迪斯体力不低于1点

哈迪斯第二次登场,专属特性不触发

攻击造成伤害前附加的固定伤害无法使哈迪斯体力降至1点以下

攻击造成伤害后追加的伤害直接致死哈迪斯

由于第二条效果的存在,让哈迪斯多了一种半拦截的功能。而一只不仅拥有推队能力和拦截能力同时还有不俗的单兵作战能力的精灵下限肯定不会低到哪里去。但是这个免死能被追加粉补刀着实让人有点恼火。

技能

天雷阵(属性技能)

威力:0    PP:10    70%精准度

命中后100%令对方害怕

改动:

开幕雷击,上来就是一个天雷阵。没错,这是哈迪斯超进化前的起手技能,也是超进化后的起手技能之一,简单粗暴效果简单,70%的基础精准度命中率还是蛮高的,选带技能。

冥河摆渡(特殊攻击)

威力:80    PP:20    100%精准度

先制+3

反转对手能力提升,反转成功下1回合先制+1

附加对手已损失生命值20%的固定伤害

改动:

旧:可以反转雷魂·雷锘等专属特性免疫弱化精灵的强化状态

新:面对免疫能力下降状态的精灵无法反转强化,也无法消除强化

曾T1梯队中标准的先3先消,反转效果在改动后面对开了免弱或者天生免弱的精灵时没办法消强化,这是非常需要注意的一点。所以在战前准备时如果觉得对面可能会携带免弱精灵时完全可以把魔神闪也一起带上。

第二条效果是一个斩杀效果,对面剩余血量越少附加伤害越高,在搭配冥府杀阵的吸血效果时斩杀线接近1/2,后手冥府杀阵接冥河摆渡是一个成功率极高的快速斩杀连招。

死寂虚空(属性技能)

威力:0    PP:5    100%精准度

必中

消除对手回合类效果

下2回合自身攻击技能必定致命、必定命中

则完全抵挡1次攻击

4回合内免疫并反弹所有受到的异常状态

改动:

旧:下2回合必爆必中实际为己方所有精灵下2次攻击技能

新:神哈迪斯下2回合攻击技能必爆必中

(这么多年了那个描述也不知道修一下)哈迪斯的断回合技能,由于断回合是附属在属性技能上的,所以在遇到封属精灵时毫无办法,这也是哈迪斯的弱点之一。

下2回合必爆必中曾经是下2次而不是下2回合,所以导致哈迪斯在点下死寂虚空的那一刻就几乎没有突破兰斯洛特的可能,还可能会因为引爆的传承机制坑害下一只登场精灵。但是在修改之后现在可以在开启后利用天雷阵(如果有带的话)等技能引诱出对手的兰斯洛特,待拖过爆击回合后将其击杀,我认为这改动算是利大于弊吧。

完全抵挡一次攻击实际上是先出手当回合免疫攻击伤害,后出手下回合免疫攻击伤害,本质是个回合类效果而非次数效果,可被断回合技能直接断掉打出伤害,这个效果是哈迪斯可以放血线以主动触发专属特性的资本之一,可以有效防止一些先制技能不带断回合效果的精灵用先手技能把我方直接打死的情况。

最后4回合的弹控比较中规中矩,可以配合专属特性先2打出先出手断回合加弹控反制控制的高级操作来。

亡者咒念(物理攻击)

威力:140    PP:5    95%精准度

使自身的能力下降效果反转成能力提升效果

改动:

很白板的反弱效果,可以接在死寂虚空后达成必中反弱,同时由于是非本攻所以曾经也有人携带这个技能用来消耗爆击次数以达到反制兰斯洛特的效果,故此提一嘴。

冥府杀阵(属性技能)

威力:0    PP:5    100%精准度

必中

技能使用成功时,攻击+1,防御+1,特攻+1,特防+1,速度+1,命中+1

3回合内,若受到攻击则有100%几率令对手害怕

自身处于能力下降时先制+1

4回合内每回合使用技能吸取对手最大体力的1/3

改动:

旧:3回合受击控触发节点为对手攻击技能命中前

新:受击控的节点后调,目前该效果会被断回合效果直接断掉

哈迪斯为什么能跻身T1队列很大原因就是因为这个技能,冥府杀阵作为哈迪斯的成名技确如其名。曾经哈迪斯的一手经典操作就是通过放血线后手死寂虚空触发专属特性的先制后反接先制+2(甚至+3)的冥府杀阵,由于死寂虚空的挡伤效果多数情况下对手只会选择断回合技能进行进攻,而断回合技能大多数不带先制,正中下怀。利用冥府杀阵的全属性+1拉高坦度以及吸取1/3体力效果反压血线接下对手断回合技能的攻击并且触发受击害怕以达到无损反制的效果。

当然这是往日辉煌了,如今受击控的节点被后调,受到断回合攻击后会直接被消除效果不再生效。但这并不意味着这条效果就没有意义了,首先在2015环境下拥有先制断回合的精灵少之又少,大多数精灵的先制技能都是消强化。在这个前提条件下如果对手身上没有免疫异常效果也是会对受击控有所顾忌的,有句话说得好:“有时候一个技能的威慑效果远比他本身的实际作用更加有效”。

持续4回合的1/3最大生命值额外追伤使得哈迪斯的输出手法更为弹性,虽然一般情况下对方并不会乖乖的让这个吸血效果完完全全的吸满4回合,但是冥府杀阵在开出来之后马上就会有一段伤害触发,此时对方还需要考虑的是优先消除你的强化还是优先断掉你的回合,无论是执行哪一种操作后续都会被压制到危险血线。但同时由于该效果是吸取效果所以哈迪斯的血线会长期保持在高位从而导致几乎无法获得专属特性的先制增益,需要小心一下对方后手偷强抢速权。

无尽炼狱诀(特殊攻击)

威力:150    PP:5    95%精准度

随机恢复80到120点生命值

当次攻击击败对方时减少对方下次出战精灵的最大体力1/2

改动:

哈迪斯压制力强大的第二原因,这个技能的恢复效果在搭配冥府杀阵的吸取效果是可以直接让哈迪斯恢复到健康状态的,同时若击杀对手后会对对手下一只出战精灵造成最大体力1/2的百分比伤害,对手稍有失误被抓到机会用该技能击杀后无论下一只出战的是什么精灵都会直接进入哈迪斯的斩杀线。当然如果是高速哈迪斯那还是建议带天雷阵,毕竟这个技能远没有天雷阵来的简单粗暴。

焚天雷狱咒(特殊攻击)——第五技能

威力:160    PP:5    95%精准度

必中

命中后50%令对方麻痹

攻击时若自身体力大于对手体力,则附加250点固定伤害

改动:

前面提到过封属精灵对于哈迪斯有一定程度上的counter,但哈迪斯也是有反制手段的,第五技能有50%的概率令对手麻痹,对手会陷入一个开免控还是封属的两难选择。此外在自身体力高于对手无法触发专属特性先制时,第五技能可以额外追加250点固定伤害以快速将对手血量压至斩杀线甚至是直接击杀对手。

这也就是构成哈迪斯的输出模型的最后一块拼图,拥有如此之高的追加伤害使得哈迪斯并不完全依赖自身的特攻能力值来进行输出,成型后哪怕是冥府杀阵和天雷阵“神之对点”也会令对手无比头疼,但这一切都是利用哈迪斯的生存能力换来的。

现版本的哈迪斯在成型前实在是太过于脆弱,尤其是在受击控节点被后移之后,以前还能强行利用冥府杀阵做“亡语”的效果给下一只精灵制造优势,而现在同起碰到会必先的精灵时若是控不住极有可能被对手开启必先直接无损击杀。当然每一只精灵都会有自己的缺点,只是哈迪斯的缺点随着时代的发展愈发明显罢了。

培养思路

以下是以我个人理解和操作习惯所配置的哈迪斯,仅供参考

哈迪斯的主流玩法其实无非就是高速天雷阵进行压制,所以最常见的刷法就是胆小攻速了。

胆小性格,特攻速度

通过高速天雷阵控制来将自身的压制力发挥到极致,相信各位应该记得13年的哈迪斯吧,起手就是一个天雷阵(然后被旋风破先控住了)。没错,在超进化后也可以这么干,毕竟让对面动不了可比心理博弈来的简单不是吗?

当然前面应该也有人注意到了我不断地在提起“后手”,没错哈迪斯还有另一种攻盾玩法。利用后手放低血线开死寂虚空断回合拿挡伤兼触发专属特性先制的联动来做到一些高速哈迪斯做不到的神奇防反操作。

保守性格,攻盾多刷

此种不适合首发

后话

哈迪斯的机制固然强,但任何事物或多或少都会有自己的缺点,鸭嘴兽除外。

哈迪斯最尴尬的地方就是他的速度种族仅有115,虽然比魔焰猩猩还高1点,但是在2015年全年环境下真的不够看。时间往后拉,大家都是117速,再往后点往120去了。更有甚者直接坐飞机到129甚至130,还有一个直接骑着彗星直接飙到150。放眼整个15环境下真的要抢起速度来很吃亏。

其次哈迪斯没有稳定获取额外先制的手段,后期的精灵基本上都有稳定获取额外先制的手段,有的甚至是必先。而哈迪斯在把对手血量压下去后就失去了额外先制,尤其是在击杀后,天知道对面下一只会上什么精灵把你安排掉。

再往后点,拥有封属和额外追伤的精灵逐渐增多,前者能直接让哈迪斯输出能力大打折扣,后者能直接让哈迪斯的拦截能力大打折扣,生存环境日益恶劣。

其实不难看出策划一直在有意的想把哈迪斯这类混伤精灵洗掉,最直接的例子就是抗性系统。暂且不提异常抗性对哈迪斯的影响怎样,光是伤害抗性就已经让哈迪斯引以为傲的追加伤害大打折扣,1/3的百分比在过抗性后仅剩下1/5,而第五的250固伤在过抗性后被削减到了162。2015年抗性系统推出前的精灵有一部分是在后期补开了抗性系统的,X战队,战神联盟完全体,火光冰机王,梵天,雷锘,不动明王,夜魔龙战,万妖王等,这些精灵的输出模型无一例外全都是直接造成攻击伤害再追加一点粉伤。而类于哈迪斯、邪眼魔君、特训谱尼等等的混伤精灵均由于抗性原因(各方面因素)逐渐退出巅峰舞台,在此之后防守端的数值开始增长,以弗里德为首的一批高坦度精灵以更高的数值和更为复杂的机制把夜魔龙战、妖皇兰蒂斯(这个更多是因为固定伤害宝石的出伤方式修改)等精灵也成功的埋没在了时代的浪潮中。16年春节更是三龙鼎立,至此开始了16年的新时代。

标签: