2022年度的中国游戏产业大会,因为疫情延期至今年2月13日至14日举行。久违的大会,现场人头攒动,13场分论坛场场爆满,不少嘉宾和记者因为没有空位挤到了舞台两侧和后面的空地。
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腾讯公司数字舆情部副总经理高大为感慨,论坛进行到后半部分,后面陆续参与的人还很多,这种热情在类似的论坛里很少见到,可以看到大家对游戏发展的热情,“仿佛听到游戏超级引擎发动和轰鸣的声音又响起来了。”
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君对记者表示,往年通常1500人已经顶到头了,今年截止报名日期人数已经超过2700人,通过报名渠道参会报道的超过2400人,比往年至少翻了一番。
火热的现场背后,游戏行业在过去一年颇为不易。“虽然业内之前一直都在说游戏已经进入了存量市场,但2022年的数据真正印证了,客观上的确是存量市场了。”数数科技联合创始人韩盼在游戏产业趋势论坛上表示。
游戏产业年会上发布的《2022年中国游戏产业报告》报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年市场规模增长明显放缓之后,中国游戏市场出现八年以来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。
伽马数据发布的《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》还显示,2022年中国游戏企业融资事件降5成,股票市场表现也不及整体,2022年头部游戏企业新品产出数量减少41.8%。
伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭会后接受第一财经采访时表示,从去年开始,投资人对游戏的估值已经降到了历史很低甚至可以说最低的水平,“过去很多人愿意去看一些团队的产品去投,去年可能有项目但不投,有些好的产品也很难去拿融资。”
游戏遭遇滑铁卢
自2014年以来,7年间增长到8倍的中国移动游戏市场,出现了首次下降。2022年,中国移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,比2021年减少324.80亿元,同比下降了14.40%。
在报告中,伽马数据分析认为,下降一方面受到国内外复杂严峻形势影响,宏观经济仍处于恢复阶段,用户付费意愿和付费能力减弱。另一方面行业对市场发展预期不够乐观,信心不足,头部企业立项谨慎、中小企业难获投资,游戏新品上线数量少。
受2022年国内疫情影响,游戏企业面临诸多挑战,发展受限。如经营成本大幅提高、项目储备不足、现金流出现缺口、团队工作效率大幅降低等。
王旭对第一财经表示,2022年的数据变化有的影响了未来中国游戏产业的发展,有的已经影响到了个人。
在投资上,游戏的工业化很需要AI的支持,但这方面的投资陷入了停滞或减弱的状态,就会影响游戏工业化的进程。此外,企业在立项上也会更加保守,原本有可能大规模投入的产品会降低投入的规模,对制作人来说也会更加谨慎拿题材,立项的时候对题材的背景选择会更窄,可能只针对海外市场。
“身边的一些制作人朋友上线后因为数据不好而离职,到现在也没有找到工作就有好几个,产品上线即团队解散,上线即亏损,这就反映了当前一个真实的状态。”王旭表示。
投资市场的反应通常受到实际市场收入与对未来预期的影响,这也成为主导产业内外资金流向的主要因素。伽马数据在报告中提到,2020年游戏产业市场收入大幅提升,投资市场对游戏产业信心提振,游戏企业现金流持续充裕,进而在2021年带动产业融资事件回升,但基于后续市场收入下降的影响,2022年产业投融资再次下降。
王旭认为,当下的投资谨慎也和产品的环境有关,因为游戏的成功率变低了,过去随便看一个PPT就投了,今天不专业不敢投,就是专业的、大家都耳熟能详的平台投了,也都是亏,有的甚至是上亿的亏损。
“就我们自己亲身经历的,第一代的产品可以做到月流入过亿,第二代就不行了,因为玩家的注意力被分散了,也有更多的游戏去竞争,还面临短视频的竞争。”王旭认为,短视频一分钟几次获得快乐,已经培养了新一代的用户习惯,再去做一些以小时为单位带给用户快乐的游戏,某种程度上增长很慢、也很难。
游戏要破圈
“去年中国游戏用户规模首次出现了负增长的情况,未来如何找到更多的用户,首先游戏可能要破圈,游戏+,跟其他的技术要结合;此外回归到历史的过程中,任何一次覆盖更多的用户,整个底层的技术是需要变革的,比如手机出来后,在未来VR、AR,最近都在聊的ChatGPT,这些底层技术的变革可能会带给我们更多的用户。”韩盼表示。
2022年的数据对游戏行业来说是较为悲观的,零星几个增长,大多数厂商都在下降。完美世界CEO萧泓博士表示,业内人很清楚,这个产业在很多年以前就已经进入饱和状态,技术上来讲差不多,大IP已经拿出来炒过两三轮了,能创新的也都在那儿了。
这个产业后面应该怎么走?萧泓认为,游戏产业还没有真正释放它在数字经济领域里的价值,以前大家只是把它作为一个娱乐行业,但游戏行业已经从纯粹的娱乐进入到下一个阶段,游戏需要破圈。
张毅君对记者表示,此次游戏产业大会安排了十三个分论坛,专业性都较强,有的讲游戏+的领域,有的讲功能游戏方向,这些都已超出了游戏作为娱乐内容本身,开始进行跨界联手,除了有更高的文化内涵和发挥这种载体的作用之外,从科技发展的意义上来讲,这种探索意义非同小可。
“去年十一月欧洲议会通过了一项议案,敦促欧盟各国政府促进新的战略,把游戏作为战略的核心部分加以培育提升,把它提高到一个比较高的位置上,我认为这也不是从文化娱乐角度提出这个问题,主要是从科技发展,从更广泛的社会价值和经济价值角度出发。”张毅君认为。
作为游戏行业的一个社团,张毅君观察认为,我国这些年在游戏产业上虽然没有欧洲西方那么高调,没有正式提发展战略,但实际上国家关于数字经济上午发展战略,游戏产业是其中应有之义和组成部分,通过这次参加年会能感受到,游戏已经不局限于游戏本身,不局限于文化娱乐的品种,很可能它会成为今后许多经济现象的一个起点。
王旭认为,游戏应该回到做游戏的初衷上,因为爱好和喜欢,想办法给用户提供一些有价值的游戏,不能以过去割韭菜的心态去做,现在不少游戏将用户导入后就流失了,因为用户对于游戏已经有辨识度,且已经疲劳。
对于2023年的游戏市场,王旭认为,如果能有优秀的新产品,仍然可以带动行业的增长,这是一个看产品的市场。
张毅君介绍,2022年游戏产业大会报名人数超过2700人,较往年至少翻了一番。“过去的疫情对大家的心理冲击包括业务冲击都是巨大的,甚至大家感觉到很憋屈,现在终于疫情有了一个相对比较平缓的情况,大家需要到这个地方来,大家非常渴望在这个地方获得自己所需要的各方面信息。”
张毅君认为,通过这样一种爆棚的现状,大家应该能感受到2023年的行业发展趋势。